lunes, diciembre 12, 2005

viernes, diciembre 09, 2005

http://bbcecidisenador.bitacoras.com/


http://bbcecidisenador.bitacoras.com/

blog hello kitty



http://www.blogpocket.com/blog/?year=2005&monthnum=11&day=28&name=hello-kitty-tambien-como-reproductor-mp3&page=
28-11-2005
Hello Kitty, también como reproductor MP3

Ya conocíamos el teléfono de Hello Kitty y la sandwichera de Hello Kitty. Este año, en España, los reproductores MP3 .Así que no es de extrañar que el año que viene proliferen muñequitos-MP3 como el de Hello Kitty que vemos en Xataka.

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http://www.uchilefau.cl/chiledis/

Revista Chilena de Diseño
http://www.uchilefau.cl/chiledis/

Conceptos moda


Conceptos
Partamos con definiciones de conceptos para catalogar personas en el mundo fashion. Quizás suenen como un poquito mucho, pero tal vez te ayuden en alguna ocasión.

1.- Fashion Slander: Dícese de las personas que no saben combinar colores y que andan por la vida como catálogo de pinturas andante.

2.- Style Cramper: Término utilizado para designar a las personas que crean su look en base a los que dicen y pautean las revistas de moda.

3.- Fashionites: Son las mujeres con alto nivel educativo y adquisitivo que compran compulsivamente.

Fashion Victim: Es el concepto utilizado para las personas que se han transformado en víctimas de la moda, no sabiendo encajar en las tendencias actuales, usando ropa y accesorios muy de moda en alguna época pero que ya no se llevan.

5.- Neo Fashion: Personas que siempre están imponiendo estilos gracias a su constante búsqueda de información sobre las tendencias y estilos que vienen en la próxima temporada.

Estilos
Al momento de definir y explicar estilos, hay cientos de palabras que se pronuncian. Escogimos las más usadas por los especialistas.

1.- Mod: Estética muy elegante que se hizo popular en los años sesenta. Se trata de vestir elegantemente, con trajes tipo mohair y corte de pelo pulcro. A los hombres se les reconoce por usar corbatas estrechas, trajes tonic (color diferente según la luz) y pantalones sin pinza pero con la línea demarcada.
2.- Vintage: Se trata de llevar ropa usada, pero no cualquiera, ya que deben ser exclusivas y con mucha onda. Son tan únicas que las piezas suelen ser más caras, pese a tener uso.
3.- Sporty: Es el estilo básicamente deportivo, donde sobresalen las zapatillas, shorts, polerones con capucha y camisetas de algodón con o sin inscripciones.
4.- Retro chic: Tendencia a usar ropa que estuvo muy de moda en décadas anteriores y que vuelven a estarlo en la actualidad, como el uso de minifaldas, plataformas y pantalones tipo Oxford.
5.- Tomboy: este estilo consiste en usar ropa típica masculina pero con un toque muy femenino. En este look entran las jardineras, poleras, corbatas y chaquetas.
6.- Hippie: Faldas largas, mucho floreado, poleras con tirantes, sandalias bajas y accesorios artesanales y llamativos caracterizan este estilo.
7.- Boho chic o Bohemian style: Es el mismo estilo hippie pero chic. O sea, se le agregan los elementos metálicos, tales como carteras y zapatos plateadas o doradas.
8.- Casual chic: Estética clásica pero con un toque muy sexy. La ropa que entra dentro de este estilo son los zapatos con taco alto, las faldas a la rodilla, poleras con escote. Esta tendencia se lleva tanto para el trabajo como para una cena semiformal.

.- Preppy:
Es la típica imagen de señorita o look lady. Se caracteriza por utilizar poleras o blusas en tonos pasteles, pantalones con pinza y buggy, mocasines o zapatos con punta redonda, faldas largas y muy poco escote.
10.- Girly: Es el look semi infantil, con colores fuertes, imágenes de comics o de referentes ligados a la niñez. En cuanto a zapatos, prefieren los típicos reina o zapatillas con calcetines. El rosa es básico.
Telas
A la hora de pensar en telas nos confundimos mucho. Qué es la dubotina o el chambray.
Acá te contamos sobre las telas y texturas que más se usan en estos días y aprendas a identificarlas.
1.- Brocado: Tela de seda entretejida de oro o plata que forma en la parte superior flores o dibujos briscados.
2.- Cheviot: También conocido como Tweed. El Cheviot es el paño que se hace con la lana de cordero y que siempre tiene dibujitos o rayas.
3.- Chifón: Tejido de textura, generalmente, muy suave; puede ser de seda, algodón o terciopelo. Sus caras son diferentes entre sí a diferencia del interlock.
4.- Dubetina: También conocido como velour. Es una tela parecido al terciopelo, pero tejido de punto.
5.- Interlock: Tejido de punto y liso que se ve igual por ambos lados.
6.- Lamé: Tela tejida con hilos brillantes, especialmente de color oro o plata.
7.- Mikado: Seda natural gruesa de textura ligeramente granulada.
8.- Mohair: Tejido hecho del pelo de la cabra de angora, muy utilizado en la confección de chaquetas. Es suave y brillante.
9.- Organza: Tejido ligero de seda o algodón, transparente y semi rígido, más fino que la muselina.
10.- Sirsoker: Tela de algodón con franjas arrugadas y lisas, alternadamente.

martes, noviembre 22, 2005

planeta blogs


http://www.tupeople.com/projectrunway/revista/index.shtml


  1. Project Runway

    Doce diseñadores compiten para tener su pasarela en la Semana de Moda de Nueva York. Los Jueves a las 22:00 (hora de Miami)


    En un estado de oseo extremo ...zapping al máximo descubri este programa en el cable, que a los que somos diseñadores nos hace recordar nuestros tiempos de estudiantes....(no hace mucho).

    Recordar esas entregas interminables, desarrollo de conceptos inimaginables que pensabamos jamás terminariamos,
    ¿cuál era el sentido? , y como lograr la mejor solución, Y claro la temida evaluación...que en este caso es la eliminación.(bueno en algunos caso si homologamos esto a la evaluación podria ser reprobar ,claro que en tv )

    En este sitio además se puede encontrar informacion sobre la historia de la moda y algunas claves para lograr un buen diseño ,con programs interactivos .


*fashion time machine*
*revista digital*

Sobre Diseño


El Diseño es una disciplina Proyectual Orientada hacia el Futuro.

Proyectual, porque se rige según metodología de desarrollo de proyecto, es un camino crítico de Innovación y Oficio para la Solución de un Desajuste
Funcional.
Orientada hacia el Futuro, porque lo que hoy es Diseño, mañana será Objeto.
Esto es importantísimo para entender la diferencia entre Diseño Industrial y Artesanía.

La artesanía se produce al mismo tiempo que se proyecta.
La artesanía es un dominio que privilegia la experimentación de las características morfológicas.
El Diseño no.

El Diseño primero se proyecta, luego se realiza.
Y la proyectación se desarrolla variabilizando conceptos de Uso y Función. Nunca variables esteticas.
Debido a las críticas al Racionalismo y el Funcionalismo producidas por el postmodernismo, se tendiá a pensar que el Diseño era un dominio de la estética y la creatividad. Se convirtio al diseñador en un enfant terrible, caprichoso y hasta amanerado que existía solamente en lofts sofisticados.
Los productos de diseño pasaron a ser objetos de arte seriados.
Era un simbolo de status tener una silla hecha por un Diseñador.
No importaba si la silla cumplía con la función de sentarse, sino que fuera un elemento elitista e inmensamente caro, que en vez de satisfacer la necesidad de sentarse, satisfaciera la necesidad de adornar una expresión de identidad.

Esto no es Diseño.
Es Styling.

El Diseño, en primer lugar es exclusivo. No porque sea caro o elitista. Es exclusivo porque está desarrollado especialmente para una necesidad específica.
Si no hay una necesidad, no hay para que hacer Diseño.
El diseño de una silla, parte por un estudio de la necesidad de generar una silla.
Luego un estudio del Usuario. Es decir estudios de Antropometría y Ergonomía.
Luego se Definen las subfunciones de la silla, por ejemplo si va a ser para estadios o para bebes, o para automoviles.
Después se Define la manera en que la persona se va a sentar. Que vertebras se van a apoyar, etc.
Del DISEÑO de la silla, RESULTA una Configuración Morfológica. Una Forma.

La mayoría de los seudo diseñadores mediocres trabaja Al Revés!
Es decir, bocetean una Forma. Y les da lo mismo las caracteísticas Funcionales.

La Metodología del Diseño Grafico es similar.
Primero se hace un acabado estudio de los diferentes antecedentes que tenga el Proyecto.
Luego se Definen las Connotaciones del Proyecto.
Se Desarrollan Tablas de Jeraruización Connotativa y Tablas de Evaluación de las soluciones de la Tipología Existente.

Una vez teminado el Proceso de Estructuración del Proyecto se pasa a la Etapa de Conceptualización.

La Conceptualización es el proceso intelectivo por el cual el Diseñador, integrando conocimientos de Percepción, Gestalt, Antropología y Teoría del Diseño es capaz de “traducir” un Concepto Lingüístico en un Elemento Gráfico.
Este proceso de “traducción” es absolutamente Transparente, es decir se puede evaluar y recorrer desde el principio al final, si hay algo mal desarrollado se puede detectar y ajustar sin tener que empezar denuevo.

Los diseñadores-basura trabajan con un sistema de Caja Negra. Es decir se les “ocurre” una idea, la bocetean inmediatamente y les resulta algo.
Ese algo no se puede Analizar, sino que sólo se puede evaluar como un todo. Y si esta “mal” es muy dificil ajustarlo, hay que hacer otro.

El Diseño trabaja con el sistema de la Caja Transparente.
Aprender a usar esta metodología es complicado, lleva años de estudio como cualquier carrera.
Y, a mucha sorpresa de los profersuchos, este sistema de Diseño Transparente cuenta con una interesante Epistemología y Teoría que la define como disciplina.

Como ven un Diseñador no se preocupa de la Forma.
Se preocupa de cerrar las Variables de Uso y Función.
La Configuración Morfológica es solamente la necesaria para que el objeto pueda cumplir su Acción Efectiva.

Entre las disciplinas periféricas al Diseño y diseñadores-basura se escuchan muy amenudo los términos de estética, arte y creatividad.

Esto tampoco tiene nada que ver con Diseño.

La estética es un vocablo que viene del Griego y significa sensibilidad.
Es una teoréa filoséfica que estudia lo bonito y lo feo.

La inclusión de la estética en el discurso proyectual desvirtúa nuestra profesión dejándonos limitados al campo de la cosmética. Siendo que justamente el Diseño es el campo de el Desarrollo, el Diseño debe ser incluído desde el principio de un proyecto, cuando se deben tomar las decisiones, porque el Diseño es el que Define las características de un proyecto.
Incluir la estética en nuestra profesión nos automargina de las fases de Diseño y Desarrollo, permitiendonos sólo unos pequeños retoques cosmeticos cuando todas las decisiones ya estan tomadas.

El Diseño por supuesto que es Arte.
Si tomamos la definición etimologica del vocablo latín ars que significa Conjunto de preceptos para hacer bien las cosas.

Ahora si por arte entendemos los procesos emocionales de expresión personal.
Entonces No!
El Diseño NO es Arte!

El artísta es un sicótico.
Una persona con una percepción diferente de la realidad, cuya única sanación es la integración de su percepción de la realidad en la realidad. Y la forma de integrar su “realidad” en la realidad, es la obra artística.

El arte, como se entiende hoy en día, es un proceso personal que no necesariamente tiene una función comunicacional. El artista no se expresa en su arte. Se sana.
El artista, en su arte, hace real su sicopatía como una forma de sanación, pero no le interesa expresarse.
Existen artistas adelantados a su tiempo.
Ese término es un absurdo, pero sin embargo, se puede aplicar a un artista.
No existen diseñadores adelantados a su tiempo.
“Es súper buen diseñador, hizo un sistema de señalización vial extraordinario. Tan extraordinario que es adelantado para su tiempo. Hoy nadie lo entendi�, todos los automovilistas chocaron, pero en cien años más va a ser reconocido su trabajo”.
Absurdo, �verdad?.
El Diseño no es arte.

Hablan de la creatividad como si esa palabrita fuera un elemento constitutivo del Diseño.
Falso!
La creatividad no tiene ninguna relación con el Diseño.

Creatividad viene de la palabra Crear. Del vocablo latín criare que llega a nuestra lengua en dos acepciones: Crear y Criar.

Criar significa alimentar.
No sólo alimentar metabólicamente, también alimentar en el cariño, en la educación.
Es decir, ayudar al desarrollo de un ser vivo.
Ayudar a un ser autopoiético a desarrollarse en concordancia con su propia autopoiésis.

Crear significa generar existencia.
Transmutar un elemento desde el estado del no ser al estado del ser.
Este no es siquiera un dominio humano.

Ninguno de estas dos acepciones tiene relación alguna con la Disciplina Proyectual.
Hablar de creatividad es una incultura en el campo lingüístico. Y como veremos más adelante, también una incultura en el campo de la praxis.

El termino y concepto que si es constitutivo del Diseño es la Innovación.

La Innovación es el proceso de reordenar los elementos existentes con el fin de solucionar un desajuste.

La Innovación es de hecho el camíno crítico del Diseño.
La Innovación es un elemento constitutivo del Diseño.
No se puede Diseñar sin Innovar y no se puede Innovar sin Diseñar.
Diseño e Innovación son dos partes de una rueda. No se puede girar una sin que se mueva la otra.

La creatividad no es parte del Proyecto, sino de la emoción de la persona.
Por lo tanto tiene un objetivo distinto al del Proyecto, y si el Disñador no es riguroso, la creatividad puede alterar por capricho Jerarquías y Variables establecidas con anterioridad en la Estructuración del Proyecto.

La Innovación es parte de un Proceso Intelectivo tendiente a Desarrollar una Solución.
La creatividad es un Proceso Emotivo tendiente a Sublimar una Tensión.

El Diseño es una herramienta de Relojería Cognitiva

Es un Desarrollo de Proyecto que debe ser llevado con un Calendario bastante ajustado, en ddonde las fases más importantes deben ser completadas satisfactoriamente Antes de moverse a la fase siguiente.
El Diseño necesita ser constantemente Evaluado y Revisado en sus diferentes fases.
Un diseñador-basura-creativo sólo puede evaluar desde criterios personales.
Los Parámetros de Evaluación dejan de ser el grado de Cumplimiento en la Función, y pasan a ser el grado de aprobación emotivo y personal.
El diseñador-basura-creativo no está capacitado para hablar del Porcentaje de Cumplimiento de las diferentes Fases del Proyecto, sino que como no se desenvuelve en el sistema de la Caja Negra, evalúa el proyecto como un todo.
Siendo su Marco Teórico referencial si es que le gusta, si lo encuentra feo, lo le tinca que le falta más alma. Elevando la estética de la Configuración Morfológica por sobre el Cumplimiento Efectivo de la Función. Y con eso, negando el dominio mismo del Diseño.

Es esta incultura en profesores y clientes la fuente de una de las más grandes frustraciones en los alumnos y diseñadores jóvenes, quiénes si no tienen la “suerte” de ser practicamente “evangelizados” hacia el buen diseño, se pierden en una nebulosa de cuestionamiento personal y de facultades personales. Creyendo que para diseñar se necesitan una sensibilidad estética, una buena capacidad de dibujo y por supuesto encomendarse a todos los santos a ver si se les ocurre alguna salvadora “Idea Creativa”.

interfaz


Proceso de diseño del Interfaz de Usuario

En el site (al igual que en otros especializados) se encuentra diverso material sobre qué funciona y qué no en sitios Web, qué factores mejoran la experiencia del usuario en un site o las técnicas de evaluación o testing de usabilidad que nos permitan tener datos reales del futuro éxito de la implementación.

En esta sección vamos a plasmar una metodología de trabajo para el ciclo de vida completo, desde la concepción hasta las pruebas finales y puesta en producción de un sitio Web, que nos garantice máximos niveles de usabilidad del producto final.

Fase de Análisis:

Visión estratégica del site Usabilidad en el proyecto Equipo multidisciplinar Objetivos de Usabilidad

Estudios de campo Selección de productos
Perfiles de usuario Análisis de tareas
Escenarios de usuario Operativa de usuario
Reuniones con responsables para establecer una visión clara del site a diseñar
Inclusión de tareas relativas a usabilidad en el plan del proyecto
Reunir un equipo multidisciplinar para asegurar un conocimiento global
Establecer objetivos de usabilidad
Organizar estudios de campo
Búsqueda de productos competitivos
Crear perfiles de usuario
Desarrollar un análisis de tareas
Describir y documentar los escenarios de usuario
Describir y documentar los requerimientos de operativa de usuario

Fase de Diseño:

Diseño concept. / metáforas Flujo pantallas / modelo naveg. Revisiones de diseño Revisiones conceptos diseño
Diseño lápiz y papel Elaborar "low-fidelity" Test "low-fidelity" Elaborar "high-fidelity"
Test "high-fidelity" Documentar estándares Crear especific. diseño
Brainstormings: diseño de conceptos y metáforas
Desarrollo del flujo de pantallas y el modelo de navegación
Realizar revisiones de conceptos de diseño
Diseño con papel y lápiz
Elaborar prototipos "low-fidelity"
Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "low-fidelity"
Elaborar prototipos detallados "high-fidelity"
Organizar tests de usabilidad sobre los prototipos "high-fidelity"
Documentación de estándares y directrices
Elaboración de una especificación de diseño

Fase de Implementación:
Evaluaciones heurísticas Cooperación responsables entregas Tests de usabilidad: post-entregas
Realización de evaluaciones heurísticas en curso
Trabajar al lado de los responsables finales de la entrega según se va implementando el diseño
Organizar tests de usabilidad inmediatamente a las entregas

Fase de Desarrollo:
Encuestas a usuarios: feedback Pruebas de uso real Tests de usabilidad: cumplimiento objetivos
Realizar encuestas para obtener feedback de los usuarios
Organizar estudios de campo para obtener información de cómo se está usando
Comprobar objetivos mediante tests de usabilidad
Autor: WebUsable
http://www.webusable.com/useProcess.htm

DISEÑO DE UNA INTERFAZ GRÁFICA


Fecha Alta: 25/07/2001

Descripción: Excelente tutorial que cuenta desde el principio de qué se trata el diseño de una Interfaz Gráfica.

Palabras clave: APUNTES,DISEÑO GRAFICO,MANUALES,DISEÑO,


metas de un buen diseño de interfaz


Metas de un buen diseño de interfaz
Interpretar intencionalidad del usuario (variables sicológicas)
Mejorar el tiempo de aprendizaje (acceso y manejo efectivo de información, evitar saturación)

Incrementar velocidad del trabajo (procesamiento de información, reducir el tiempo que demora en decodificar el mensaje el usuario)

Minimizar errores (inteligibilidad de la información, buena comunicación, que el usuario lea lo que yo le estoy diciendo, no otra cosa)

Mejorar retención en el tiempo (información significativa, que el mensaje "permanezca" en el usuario)

Incrementar satisfacción subjetiva del usuario (manejo de información, estética, adecuada relación entre originalidad y banalidad, vale decir que exista equilibrio entre la información necesaria y la que no le sirve, y que además, que la información entregada al usuario cumpla con sus aspiraciones)

SE DEBE CONSIDERAR

El grado de esfuerzo de atención por codificación compleja.(difícil interpretación de los mensajes)
Fatiga por complejidad (saturación por originalidad, ubicación de los elementos muy poco predecible)
Monotonía y aburrimiento (saturación por simplicidad)
Dificultades sensoriales (interfaz visible, legible, amigable)

DISEÑO WEB. ELEMENTOS DE INTERFAZ


El verdadero valor del diseño

El valor del diseño de una interfaz comienza a ser parte de nuestra vida cotidiana. ¿Qué hace funcionar un sitio Web? No importa cómo se haya planificado, una interfaz funcional es a menudo la diferencia entre un sitio fácil de navegar y otro confuso y frustrante.

Se considera que una interfaz tiene éxito cuando la media de las personas puede interaccionar por sentido común, sobre algo que ha definido otra persona.


Este libro le introduce en los principios del diseño de una interfaz, explica sus elementos básicos y el uso de estos. Con interesantes ejemplos de sitios Web consolidados, se analiza la eficacia o ineficacia de interfaces del mundo real, a la vez que se muestra cómo realizar todas las tareas relacionadas con la planificación, estilo, presentación y especificaciones técnicas de un sitio.

Blogger (www.blogger.com)
Diseñador: Evan Williams Firma: Pyra.com LTD
Dot Dot Dot (www.dot-dot-dot.org)
Diseñador: Peter Bilak
Factory 512 (www.factory512.com)
Diseñador: Dmitri Utkin
Suffocate (www.suffocate.org/s3/nonshock/?pg=art&nr=20)
Diseñador: Christopher J. Falvey Firma: Media Basement
ioResearch (www.ioresearch.com/flash/index.html)
Diseñador: Kris Griffith Firma: ioResearch
Designer Shock (www.designerdock.de/designershock/ds003/inhalt.html)
Diseñador: Stefan Gandl Firma: Designer Shock
Boeri (www.boeriusa.com)
Diseñador/Firma: Red98
Omnia (www.omniband.com)
Diseñador: Mathew Mejia Firma: Droppod
Media Basement (www.mediabasement.com/mediabasement/default_main.asp)
Diseñador: Christopher J. Falvey Firma: Media Basement
Three.oh (www.threeoh.com/v09)
Diseñador: John Widegren, Stanley Wolukau Firma: three
HUGE (http://hugeinc.com/2001/huge_1000.html)
Diseñador/Firma: HUGE
Shift (www.shift.jp.org/banner)
Diseñador/Firma: Paradise Graphics and Shift Productions
Wireframe Studio (www.wireframe.co.za)
Diseñador/Firma: Wireframe Studio


La comunicación visual
Un término que se ocupa mucho como sinónimo del diseño gráfico es el de comunicación visual. Aunque los diseñadores gráficos hacemos1 muchísima comunicación visual, creo en parte se trata de una estrategia camuflaje ante la devaluación de la palabra diseño, gracias a las escuelas patito y a muchos otros factores que detallaré más adelante.

En teoría (y sólo en teoría) un diseñador gráfico --con un poquito de especialización teórica y otro tanto de capacitación técnica-- podría ejecutar bien un proyecto de otra rama del diseño, ya sea diseño web, diseño industrial, diseño de interiores, y hasta arquitectura. Lo mismo podría decirse de los arquitectos respecto al diseño gráfico.

Desgraciadamente esto sólo sucede en teoría, porque en su mayor parte el diseño se enseña de manera aislada de sus disciplinas hermanas. Sí, seguro te enseñan diseño básico en los primeros semestres de tu carrera: color, composición, textura, balance, contraste, y demás temas. ¿Pero dónde quedó el factor humano? Es por esto que los diseñadores gráficos estamos tan mal en cuanto a diseño web se refiere: no tenemos los fundamentos de teóricos de la interacción con objetos útiles. Nuestra preparación inicial tiene mucho más que ver las artes plásticas que con el diseño industrial o la arquitectura.

Ahora, volviendo al tema de la comunicación visual. La popularidad del cambio de nombre de diseño gráfico a comunicación visual es una retirada implícita ante el reto de trabajar con cosas útiles. Preferimos quedarnos en nuestro nicho de análisis y manipulación de la imagen, cosas muy útiles e importantes sin duda, pero que no deben de ser el único fundamento teórico de la práctica de un diseñador.

Si nos dan un empaque a mejorar, lo más seguro es que mejoremos el aspecto visual del empaque. No tocaremos la forma ni modificaremos el uso. Si nos dan una página web, lo más seguro es que acomodemos la información existente, inclusive mejoraremos la legibilidad, pero no nos meteremos con la estructura de la información ni con la interacción. Estamos cumpliendo con la parte gráfica del diseño gráfico, pero no estamos cumpliendo con el diseño.

Gui Bonsiepe Blog


Gui estudió en HfG (Hochschule für Gestaltung) en Ulm, Alemania. La HfG es considerada por muchos una progresión de la legendaria Bauhaus, y fue fundada por el titán del diseño Otl Aicher. Al cerrar sus puertas la HfG, Gui se vio forzado a tomar una decisión difícil: tomar un importante puesto como catedrático en Italia o ir a Argentina a lo desconocido. No conocía el idioma, pero su esposa era Argentina. Todos los latinoamericanos tuvimos la fortuna de que se decidiera por la aventura porque sembró varias semillas en distintas universidades en Argentina, Chile, Brasil y México.

El impacto de Gui sobre el diseño latinoamericano ha sido importantísimo, introdujo la idea del diseño funcionalista aquí y ha publicado un par de libros en español. En particular sus ideas sobre el diseño desde la periferia -un término bonito para referirse al diseño del tercer mundo- han sido muy influyentes. Gui argumenta que el diseño se debe de hacer desde los mismos países en el contexto en el que se vive. Y cuando Gui se refiere a diseño no sólo se refiere a diseño gráfico; se refiere al diseño proyectual: el diseño de un proyecto de nación, de un proyecto económico, de un proyecto social.

enseñanaza aprendizaje diseño

Jornadas de Reflexión Académica
Febrero 2002

Profesor, alumno, docente: un triángulo posible.
Sobre la Enseñanza - Aprendizaje del Diseño
Patricia Doria


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Las expresiones "Diseño de Indumentaria", "Industrial", "Gráfico", "Proyecto"..., designa a un grupo de materias, bastantes parecidas entre distintas escuelas de diseño, en las que se realiza la enseñanza de la práctica proyectual. Este aprendizaje es acompañado en paralelo por asignaturas teóricas. La materia Diseño es la materia troncal de la carrera, pero esta materia no contiene una doctrina explícita, sino que es un "aprender haciendo", en un doble sentido primero se aprende a diseñar objetos; segundo se aprende sobre "algo" en el ejercicio mismo de ese algo. No es un conocimiento discursivo, sino uno que prueba su validez en la práctica.

Los proyectos son simulacros de situaciones de producciones de proyectos. La enseñanza es a partir del producto completo el "proyecto". La necesidad de la concreción de un producto es una condición ineludible para el aprendizaje del proceso proyectual.

Es decir, el alumno trata de controlar las variables propias del proyecto a desarrollar, a medida que avanza en el desarrollo se va adentrando más y más en la problemática a resolver, el conocimiento-aprendizaje es netamente personal, su validez es relativa porque está teñido de compromisos, valores y sensaciones particulares.

Ningún movimiento en diseño es irreversible el alumno en el proceso puede probar observar y probar de nuevo. El alumno puede detener el proceso de diseño pensar sobre lo que está haciendo y volver a realimentar el trabajo con una nueva mirada. Es decir va desarrollando secuencias de aprendizaje en las cuales puede corregir sus errores. Si está desarrollando su trabajo en un espacio bi-dimensional, puede verificarlo en el espacio tri-dimensional. Demostrando de este modo que el dibujo o el boceto (bi-dimensión) sirven como medio de experimentación virtual en la medida en que los resultados de la experiencia puedan transferirse al mudo de la construcción real (tri-dimensión). Esta ida y vuelta ayuda al alumno a reconocer los límites que tienen los medios gráficos, siendo utilizados como experimentación para concederle al futuro diseñador la posibilidad de eliminar aquellos elementos del mundo real que pudieran entorpecer su desarrollo experimental.

La enseñanza del Diseño se basa en la relación docente-alumno-producto donde comienza el conocimiento a tomar cuerpo real y concreto en el "proyecto". Los Proyectos no son simples dibujos, son simulacros de situaciones de producción de proyectos. Se trata de una fracción del proceso real de producción de un objeto. El diseñador se entera de la existencia de un problema "real" y se aboca a describir el objeto solución de ese problema, el docente cumple el rol de comitente pero al mismo tiempo va desarrollando diferentes etapas de evaluación (grupal). Este aprendizaje del diseño basado en la resolución de problemas "reales" promueve un interés Mayor por el tema en los alumnos y permite mejorar las destrezas educacionales. Esto requiere que el proceso educacional haya sido evaluado normativamente.

Decir que la enseñanza sea a partir de un producto completo quiere decir que se espera del alumno la elaboración de un anteproyecto, un modelo analógico de un objeto que "en el mundo real" daría solución a un problema parecido al del "programa": los proyectos se hacen en respuesta a "necesidades" que son descriptas por analogía con otras, conocidas en el medio social que enseñamos. El producto en este caso se transforma en el "proyecto" de la enseñanza. La relación con el alumno comienza a partir de que el docente propone la realización de un proyecto determinado.

Parte del atractivo de realizar con los alumnos proyectos con problemas a resolver que simulan la "realidad" se relaciona con la posible utilización de un conocimiento compartido; al crear un contexto ficticio, permite compartir experiencias entre los distintos proyectos propuestos, al darle un carácter activo y participativo a la experiencia, facilita la interacción y la elaboración colectiva del conocimiento, permitiendo que el conocimiento construido sea integrable al ya existente. Estos espacios de simulacro son espacios de elaboración compartida del conocimiento, permitiendo modelizar las prácticas y logrando que se inserten directamente en ellas.

La enseñanza es a partir del producto completo (el proyecto), este es comprendido como el fruto de un acto creativo del alumno, en él se realiza su personalidad artística, sus valores.

Al principio el estudiante no sabe ni puede saber lo que significa diseñar. El alumno en este proceso de enseñanza–aprendizaje del diseño busca aprender cosas cuyo significado e importancia no puede captar anticipadamente. Debe buscar el conocimiento a través de la acción. El estudiante debe empezar a diseñar antes de saber lo que está haciendo, guiado por su profesor. Pero todo depende de la capacidad del estudiante y del profesor para poder comunicarse entre ellos. Schön (1992)

La relación de comunicación entre el docente-alumno-producto, recrea y pone de manifiesto una estructura fundante del diseño, el proceso proyectual, la relación del diseñador con el producto, y el tercero que aparece en esta relación es el docente. El alumno debe admitir que en su proceso creativo se inmiscuya el docente que lo corrige, lo evalúa, y lo critica. Y el docente debe aceptar que el alumno lleve adelante un proceso de proyectación, de modelación de un objeto que lo mostrará a él como diseñador.

Las evaluaciones en el desarrollo del proyecto del alumno que realiza el docente, son realizadas generalmente en forma grupal otorgando al alumno una Mayor flexibilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y sus conocimientos al ser razonados, discutidos y luego aplicados a la solución del problema, se irán transformando en herramientas de trabajo en su futuro profesional.

Al usar estos razonamientos en otras situaciones comienza a ser más coherente el desarrollo de las distintas etapas del proyecto. El docente en estas evaluaciones grupales puede captar la capacidad de crecimiento y la maduración del estudiante en su trabajo, el alumno puede autoevaluarse en la corrección grupal y el docente puede también crecer en esta instancia de evaluación. Esta interacción entre los miembros del grupo permite una colaboración constructiva; todos en el aula opinan sobre el desarrollo del proyecto de todos, en estas evaluaciones grupales van aprendiendo a formularse preguntas y a buscar sus respuestas en discusiones grupales en forma sistemáticas, estableciendo un pensamiento crítico sobre el desarrollo de su propio trabajo y del resto de sus compañeros, pero dichas críticas serán realizadas en forma constructiva, es decir, siguiendo los mismos principios que él o ella esperan que sean usados en su propia evaluación.

Este vínculo docente-alumno-producto es un elemento sobresaliente y caracteriza particularmente la enseñanza del Diseño. La importancia que adquiere el producto final es poco habitual en otros procesos de aprendizaje, donde el conocimiento que circula entre un sujeto y el otro (docente-alumno) no es depositado en un objeto, sino en el sujeto, quien se hace depositario del conocimiento adquirido. Aparece con claridad la tarea de enseñar a otro. En cambio en la enseñanza del Diseño el conocimiento, el saber disciplinar se transmite y toma cuerpo en ese objeto-producto-proyecto. Son pocas las experiencias que se realizan sin la aparición de ese producto. O sea, que el producto se transforma en el proyecto de la enseñanza.

A medida que el producto empieza a tomar cuerpo a "adquirir materialidad" comienza a dar cuenta del conocimiento adquirido por el alumno y transmitido por el docente.

Pichon Rivière desarrolla la noción del "vínculo y la tarea", afirma que el "vínculo como unidad interaccional básico, y el grupo como trama vincular constituye el escenario y el intrumento de resolución de las necesidades". Por esto Pichon sostiene que "no hay vínculo sin tarea y que el vínculo se estructura a partir de necesidades-objetivos-tarea. Podemos caracterizar el objetivo o proyecto como aquello que definido desde la necesidad significaría su satisfacción: es aquello de lo que se carece y a lo que se tiende. La tarea podría ser entendida como proceso, el conjunto de acciones destinadas al logro del objetivo".

Esta relación, este vínculo docente-alumno es la unidad mínima de análisis que consideramos para comprender la enseñanza. En un inicio nos acercamos a este vínculo con la creencia de que se encontraría, en la Mayoría de las disciplinas una relación binaria de un docente y de un alumno reunidos uno con la necesidad pedagógica de transmitir información, conocimiento y experiencia y el otro con la necesidad de incorporar información, de aprender y de formarse.

Entendiendo como producto al resultado que en diversos momentos o etapas del proceso se convierte en lo que el alumno "muestra, entrega": primeras ideas, esquicios, partido, pre-entrega, entrega final. En cualquiera de estas etapas ese producto es lo que da cuenta del estado del proceso del aprendizaje.

En este vínculo triádico vemos que la dimensión esta dada por la relación del alumno con su producto es decir el proceso creador, también en podemos ver la relación del docente con el producto la parte disciplinar, y por otro lado la relación entre el docente y el alumno que pone de manifiesto la dimensión didáctica-pedagógica.

Los objetivos generales a tener en cuenta y que guiarán el desarrollo dentro del aula-taller serán:

1.Se incluirá dentro del ámbito del aula-taller las técnicas de grupo operativo como instrumento para lograr el encuadre donde se desarrollará el proceso de enseñanza de la producción proyectual. Se contará para esto con una técnica y un marco teórico de referencia.

2. Se generará una Mayor fluidez en los procesos de creación y aprendizaje.

3. Se organizarán las experiencias, sensaciones, emociones y pensamientos que en este proceso se ponen en juego, a los efectos de una Mayor comprensión del acto creativo, tanto en forma individual como grupal.

A partir del trabajo grupal de corrección-evaluación, los docentes y ayudantes de las cátedras de diseño deberían desarrollar una pedagogía centrada en el estudio de la práctica y en el ejercicio de la acción reflexiva para que los docentes puedan ejercer un control racional de las situaciones del aula. Davini.

Esta acción reflexiva según Schön (1992) implica a otro involucrado en la acción de la propia tarea y que pueda reflexionar sobre ella y en este proceso y en esta verbalización de sus pensamientos aprender en la práctica. En los casos de situaciones reales planteadas en los ejercicios de diseño, se buscará que el alumno y el docente reflexionen en la acción como un camino de aprendizaje mutuo.

Uso terapéutico del color como método tradicional

Uso terapéutico del color como método tradicional

Enf. Amarilys Reyes Pérez1 y Dr. José Ángel Álvarez Gómez 2


Resumen
La terapia por el color es un método tradicional natural y las enfermedades se deben a desequilibrios de un determinado color del espectro, en el organismo humano, donde cada color tiene un efecto compensador para conseguir el equilibrio orgánico. Teniendo en cuenta todos estos aspectos acerca del efecto del color en sus múltiples acciones, realizamos un ensayo clínico en el que se estudiaron 80 pacientes de un área de salud del policlínico “Wilfredo Santana Rivas” de La Habana del Este, con el objetivo de identificar cuál es el color responsable del equilibrio energético en el organismo; identificar cuál es el color deficitario en los pacientes, con alteraciones en su estado emocional y comprobar los resultados obtenidos en la terapia con el uso del color en la ropa y en los alimentos, después de haber realizado un test visual de equilibrio por los colores. Fueron evaluados durante las 4 semanas que duró el experimento. El método estadístico utilizado fue la prueba de chi cuadrado y se llegó a las siguientes conclusiones: el equilibrio energético del organismo lo constituyó el color opuesto al que les gusta y el que les disgusta en orden de frecuencia. El color deficitario en los pacientes con alteración de su estado emocional lo constituyó el azul, el verde cuando hay ansiedad y el rojo cuando se está deprimido.

DeCS: MEDICINAL TRADICIONAL; TERAPIA POR COLOR; ATENCION PRIMARIA DE SALUD; ATENCION INTEGRAL DE SALUD.

La terapia del color no es una invención del siglo xx. Este arte se ha cultivado desde la más remota antigüedad en los templos-sanatorios de luz y color en Egipto, así como en la antigua Grecia, en China y en la India.1 [Suárez F. Los colores y su salud. Tribuna de La Habana, 1996.]

Según los investigadores, las enfermedades se deben a desequilibrios o carencia de un determinado color en el organismo humano.1 La terapia por el color actúa reequilibrando las alteraciones de energía global, en la que cada color tiene su efecto compensador para conseguir el equilibrio orgánico.2 Según recientes investigaciones, la actividad cromática de las células del cuerpo es estimulada e influye sobre los nervios y órganos provocando transformaciones químicas en el mismo.2 Estos colores o frecuencia de onda actúan activando nuestro sistema de defensa fisiológico debido al efecto bioestimulante celular.2,3

La energía que emiten los colores se puede combinar en las comidas diarias y aprovechando sus efectos se puede ganar en vitalidad y mejorar enfermedades.3,4 Nuestro equilibrio energético depende de la capacidad del organismo para absorber todos los colores del arcoiris.5

Por tanto, identificar cuál es el color responsable de equilibrar energéticamente el organismo y el color deficitario en los pacientes con alteración en su estado emocional, así como comprobar los resultados obtenidos en la terapia con el uso del color en la ropa y en los alimentos, constituyen los objetivos de nuestro trabajo de investigación.


Posteriormente se formaron 2 grupos de tratamiento de 40 pacientes cada uno, a través de un método aleatorio simple.

Grupo A: pacientes que utilizaron el color indicado en la vestimenta, según resultados del test visual.

Grupo B: pacientes que utilizaron el color indicado en la alimentación, según resultados del test visual.

A todos los pacientes se les aplicó un test visual de equilibrio por los colores de Weiss y Chavelli, que consiste en mirar a cada uno de los 12 círculos cromáticos de diferentes colores, donde cada paciente debe fijar su mirada por un minuto en cada uno de ellos e inmediatamente dirigir la mirada a un papel blanco, donde le debe aparecer de forma refleja el color complementario. Esto sirvió para conocer la respuesta del organismo ante un determinado color que lo neutraliza superponiendo otro color opuesto que se le denomina complementario. En caso de no ver el complementario, el individuo tiene un déficit de la frecuencia de onda o color del que fijó la mirada. Este se llevó a cabo a cada uno de los pacientes estudiados.

En la primera consulta se les confeccionó una encuesta que incluyó datos generales, interrogatorio, así como la evolución del paciente. Se les hizo una evaluación al inicio, en la segunda y la cuarta semanas, realizando nuevamente interrogatorio y el test visual en cada uno de ellos, para valorar la capacidad de cada individuo de absorber el color indicado en su organismo.


Resultados
Podemos observar que el valor del color parece ser específico para el individuo, pues el color deficitario en el organismo lo constituyó por orden de frecuencia el color complementario al preferido (52 %) y seguidamente el color que menos le gusta al individuo (34 %). Es decir que el color que necesita para equilibrarse energéticamente o bien es el color opuesto al que le gusta o el que le disguta (tabla 1).

Tabla 1. Distribución de pacientes según el gusto y el déficit de color

Color Déficit %
Preferido 11 14
Menos gusta 27 34
Complementario 42 52
Total 80 100

Fuente: Encuesta.


Observamos que el 66 % de los pacientes (tabla 2) carece en su organismo de la longitud de onda de color verde, seguido del color azul (20 %). Colores estos que aportan al organismo calma, equilibrio, orden y relajación (que se necesita absorber en la época actual por el grado de estrés en que se vive).

Tabla 2. Distribución de pacientes según color deficitario en el organismo

Color Rojo % Amarillo % Verde % Azul % Total %
Déficit 4 5 7 9 53 66 16 20 80 100

Fuente: Encuestas.



Tabla 3. Distribución de pacientes según evolución y uso del color deficitario en el vestuario

Color Rojo Amarillo Verde Azul
Total
Déficit Sí No Sí No Sí No Sí No No % No %
2da. sem.
1 1 4 2 18 8 4 2 27 67 13 33
4ta. sem. 0 2 0 6 0 26 1 5 1 2 39 98



Fuente: Encuesta.



Tabla 4. Distribución de pacientes según evolución y uso del color deficitario en la alimentación

Color Rojo Amarillo Verde Azul
Total
Déficit Sí No Sí No Sí No Sí No Sí % No %
2da. sem.
1 1 1 0 10 17 7 3 19 47 21 53
4ta. sem. 0 2 0 1 0 27 1 9 1 2 39 98

Fuente: Encuesta.



Tabla 5. Distribución de pacientes según estado emocional y déficit de color en el organismo

Déficit del color
Estado emocional Rojo Amarillo Verde Azul Total %
Ansiedad 0 0 7 13 20 25
Depresión 4 0 0 0 4 5
Se siente bien 0 7 46 3 56 70



Fuente: Encuesta.


De los pacientes que utilizaron en la vestimenta el color deficitario en su organismo se observó que vestirse con ropas del color que se necesita, el organismo es capaz de absorber dicha frecuencia vibratoria. Ya en la cuarta semana se logró que el 98 % de los pacientes lo incorporaran a su cuerpo, con solamente utilizarlo en el vestuario. Según otras investigaciones, las prendas de vestir además actúan como filtros que regulan y determinan la cantidad y calidad de luz y energía que llega a nuestro cuerpo.5

En los pacientes que utilizaron en la alimentación el color deficitario en su organismo, se observó que alimentarse con comidas que presenten el color que se necesita, el organismo es capaz de absorberlo, y a la cuarta semana se logró que el 98 % de estos lo lograran, pues el color de una comida tiene una importante función psicofisiológica. Dicho proceso consiste en que primero ingerimos visualmente la ubicación de la comida, que produce un efecto en el cerebro a través de la retina del ojo cuando la miramos, después la absorbemos durante la digestión.6-8

Podemos observar que el 30 % de los pacientes del estudio presentaba alteración de su estado emocional, pues estaban ansiosos o deprimidos. Los pacientes que tenían ansiedad presentaban un déficit en su organismo de los colores verde y azul, a diferencia de los que estaban deprimidos, que les faltaba la frecuencia vibratoria del rojo. Por tanto, a las personas ansiosas les faltaba la longitud de onda como azul y el verde, que producen en el organismo sedación y tranquilidad; las personas deprimidas carecen del rojo que produce aumento de la actividad. Esto nos demuestra que en ambos casos se necesita este color deficitario para restablecer el equilibrio energético perdido.3,9

Podemos concluir que en la mayoría de los casos el color que los equilibró energéticamente fue el opuesto al que les gusta, y el que les disgusta por orden de frecuencia.

El color deficitario en pacientes con alteración de su estado emocional lo constituyó el azul y el verde cuando hay ansiedad y el rojo cuando se está deprimido.

El uso del color adecuado en el vestuario y en la alimentación, significó un sistema terapéutico eficaz para la salud.

lunes, noviembre 21, 2005

Como re diseñarme??

Ser o ser , he ahi el dilema de ser


Ser o ser , he ahi el dilema de ser

Muchas veces he pensado ,este dilema ...

Cómo optar a lo correcto? las respuestas mágicas ...

Diseñar supone resolver problemas a necesidades ,el diseño es un proceso de desiciones ,pero como saber cual es la correcta.

Aplicando esto a mi vida cotiana ,mis opciones han hecho crear en mi un estado temporal de observación directa pasiva algo asi como un producto que necesita un re-diseño urgente.