martes, noviembre 22, 2005

enseñanaza aprendizaje diseño

Jornadas de Reflexión Académica
Febrero 2002

Profesor, alumno, docente: un triángulo posible.
Sobre la Enseñanza - Aprendizaje del Diseño
Patricia Doria


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Las expresiones "Diseño de Indumentaria", "Industrial", "Gráfico", "Proyecto"..., designa a un grupo de materias, bastantes parecidas entre distintas escuelas de diseño, en las que se realiza la enseñanza de la práctica proyectual. Este aprendizaje es acompañado en paralelo por asignaturas teóricas. La materia Diseño es la materia troncal de la carrera, pero esta materia no contiene una doctrina explícita, sino que es un "aprender haciendo", en un doble sentido primero se aprende a diseñar objetos; segundo se aprende sobre "algo" en el ejercicio mismo de ese algo. No es un conocimiento discursivo, sino uno que prueba su validez en la práctica.

Los proyectos son simulacros de situaciones de producciones de proyectos. La enseñanza es a partir del producto completo el "proyecto". La necesidad de la concreción de un producto es una condición ineludible para el aprendizaje del proceso proyectual.

Es decir, el alumno trata de controlar las variables propias del proyecto a desarrollar, a medida que avanza en el desarrollo se va adentrando más y más en la problemática a resolver, el conocimiento-aprendizaje es netamente personal, su validez es relativa porque está teñido de compromisos, valores y sensaciones particulares.

Ningún movimiento en diseño es irreversible el alumno en el proceso puede probar observar y probar de nuevo. El alumno puede detener el proceso de diseño pensar sobre lo que está haciendo y volver a realimentar el trabajo con una nueva mirada. Es decir va desarrollando secuencias de aprendizaje en las cuales puede corregir sus errores. Si está desarrollando su trabajo en un espacio bi-dimensional, puede verificarlo en el espacio tri-dimensional. Demostrando de este modo que el dibujo o el boceto (bi-dimensión) sirven como medio de experimentación virtual en la medida en que los resultados de la experiencia puedan transferirse al mudo de la construcción real (tri-dimensión). Esta ida y vuelta ayuda al alumno a reconocer los límites que tienen los medios gráficos, siendo utilizados como experimentación para concederle al futuro diseñador la posibilidad de eliminar aquellos elementos del mundo real que pudieran entorpecer su desarrollo experimental.

La enseñanza del Diseño se basa en la relación docente-alumno-producto donde comienza el conocimiento a tomar cuerpo real y concreto en el "proyecto". Los Proyectos no son simples dibujos, son simulacros de situaciones de producción de proyectos. Se trata de una fracción del proceso real de producción de un objeto. El diseñador se entera de la existencia de un problema "real" y se aboca a describir el objeto solución de ese problema, el docente cumple el rol de comitente pero al mismo tiempo va desarrollando diferentes etapas de evaluación (grupal). Este aprendizaje del diseño basado en la resolución de problemas "reales" promueve un interés Mayor por el tema en los alumnos y permite mejorar las destrezas educacionales. Esto requiere que el proceso educacional haya sido evaluado normativamente.

Decir que la enseñanza sea a partir de un producto completo quiere decir que se espera del alumno la elaboración de un anteproyecto, un modelo analógico de un objeto que "en el mundo real" daría solución a un problema parecido al del "programa": los proyectos se hacen en respuesta a "necesidades" que son descriptas por analogía con otras, conocidas en el medio social que enseñamos. El producto en este caso se transforma en el "proyecto" de la enseñanza. La relación con el alumno comienza a partir de que el docente propone la realización de un proyecto determinado.

Parte del atractivo de realizar con los alumnos proyectos con problemas a resolver que simulan la "realidad" se relaciona con la posible utilización de un conocimiento compartido; al crear un contexto ficticio, permite compartir experiencias entre los distintos proyectos propuestos, al darle un carácter activo y participativo a la experiencia, facilita la interacción y la elaboración colectiva del conocimiento, permitiendo que el conocimiento construido sea integrable al ya existente. Estos espacios de simulacro son espacios de elaboración compartida del conocimiento, permitiendo modelizar las prácticas y logrando que se inserten directamente en ellas.

La enseñanza es a partir del producto completo (el proyecto), este es comprendido como el fruto de un acto creativo del alumno, en él se realiza su personalidad artística, sus valores.

Al principio el estudiante no sabe ni puede saber lo que significa diseñar. El alumno en este proceso de enseñanza–aprendizaje del diseño busca aprender cosas cuyo significado e importancia no puede captar anticipadamente. Debe buscar el conocimiento a través de la acción. El estudiante debe empezar a diseñar antes de saber lo que está haciendo, guiado por su profesor. Pero todo depende de la capacidad del estudiante y del profesor para poder comunicarse entre ellos. Schön (1992)

La relación de comunicación entre el docente-alumno-producto, recrea y pone de manifiesto una estructura fundante del diseño, el proceso proyectual, la relación del diseñador con el producto, y el tercero que aparece en esta relación es el docente. El alumno debe admitir que en su proceso creativo se inmiscuya el docente que lo corrige, lo evalúa, y lo critica. Y el docente debe aceptar que el alumno lleve adelante un proceso de proyectación, de modelación de un objeto que lo mostrará a él como diseñador.

Las evaluaciones en el desarrollo del proyecto del alumno que realiza el docente, son realizadas generalmente en forma grupal otorgando al alumno una Mayor flexibilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y sus conocimientos al ser razonados, discutidos y luego aplicados a la solución del problema, se irán transformando en herramientas de trabajo en su futuro profesional.

Al usar estos razonamientos en otras situaciones comienza a ser más coherente el desarrollo de las distintas etapas del proyecto. El docente en estas evaluaciones grupales puede captar la capacidad de crecimiento y la maduración del estudiante en su trabajo, el alumno puede autoevaluarse en la corrección grupal y el docente puede también crecer en esta instancia de evaluación. Esta interacción entre los miembros del grupo permite una colaboración constructiva; todos en el aula opinan sobre el desarrollo del proyecto de todos, en estas evaluaciones grupales van aprendiendo a formularse preguntas y a buscar sus respuestas en discusiones grupales en forma sistemáticas, estableciendo un pensamiento crítico sobre el desarrollo de su propio trabajo y del resto de sus compañeros, pero dichas críticas serán realizadas en forma constructiva, es decir, siguiendo los mismos principios que él o ella esperan que sean usados en su propia evaluación.

Este vínculo docente-alumno-producto es un elemento sobresaliente y caracteriza particularmente la enseñanza del Diseño. La importancia que adquiere el producto final es poco habitual en otros procesos de aprendizaje, donde el conocimiento que circula entre un sujeto y el otro (docente-alumno) no es depositado en un objeto, sino en el sujeto, quien se hace depositario del conocimiento adquirido. Aparece con claridad la tarea de enseñar a otro. En cambio en la enseñanza del Diseño el conocimiento, el saber disciplinar se transmite y toma cuerpo en ese objeto-producto-proyecto. Son pocas las experiencias que se realizan sin la aparición de ese producto. O sea, que el producto se transforma en el proyecto de la enseñanza.

A medida que el producto empieza a tomar cuerpo a "adquirir materialidad" comienza a dar cuenta del conocimiento adquirido por el alumno y transmitido por el docente.

Pichon Rivière desarrolla la noción del "vínculo y la tarea", afirma que el "vínculo como unidad interaccional básico, y el grupo como trama vincular constituye el escenario y el intrumento de resolución de las necesidades". Por esto Pichon sostiene que "no hay vínculo sin tarea y que el vínculo se estructura a partir de necesidades-objetivos-tarea. Podemos caracterizar el objetivo o proyecto como aquello que definido desde la necesidad significaría su satisfacción: es aquello de lo que se carece y a lo que se tiende. La tarea podría ser entendida como proceso, el conjunto de acciones destinadas al logro del objetivo".

Esta relación, este vínculo docente-alumno es la unidad mínima de análisis que consideramos para comprender la enseñanza. En un inicio nos acercamos a este vínculo con la creencia de que se encontraría, en la Mayoría de las disciplinas una relación binaria de un docente y de un alumno reunidos uno con la necesidad pedagógica de transmitir información, conocimiento y experiencia y el otro con la necesidad de incorporar información, de aprender y de formarse.

Entendiendo como producto al resultado que en diversos momentos o etapas del proceso se convierte en lo que el alumno "muestra, entrega": primeras ideas, esquicios, partido, pre-entrega, entrega final. En cualquiera de estas etapas ese producto es lo que da cuenta del estado del proceso del aprendizaje.

En este vínculo triádico vemos que la dimensión esta dada por la relación del alumno con su producto es decir el proceso creador, también en podemos ver la relación del docente con el producto la parte disciplinar, y por otro lado la relación entre el docente y el alumno que pone de manifiesto la dimensión didáctica-pedagógica.

Los objetivos generales a tener en cuenta y que guiarán el desarrollo dentro del aula-taller serán:

1.Se incluirá dentro del ámbito del aula-taller las técnicas de grupo operativo como instrumento para lograr el encuadre donde se desarrollará el proceso de enseñanza de la producción proyectual. Se contará para esto con una técnica y un marco teórico de referencia.

2. Se generará una Mayor fluidez en los procesos de creación y aprendizaje.

3. Se organizarán las experiencias, sensaciones, emociones y pensamientos que en este proceso se ponen en juego, a los efectos de una Mayor comprensión del acto creativo, tanto en forma individual como grupal.

A partir del trabajo grupal de corrección-evaluación, los docentes y ayudantes de las cátedras de diseño deberían desarrollar una pedagogía centrada en el estudio de la práctica y en el ejercicio de la acción reflexiva para que los docentes puedan ejercer un control racional de las situaciones del aula. Davini.

Esta acción reflexiva según Schön (1992) implica a otro involucrado en la acción de la propia tarea y que pueda reflexionar sobre ella y en este proceso y en esta verbalización de sus pensamientos aprender en la práctica. En los casos de situaciones reales planteadas en los ejercicios de diseño, se buscará que el alumno y el docente reflexionen en la acción como un camino de aprendizaje mutuo.